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La casa de los chequeos: un reality periodístico contra la desinformación

La casa de los chequeos: un reality periodístico contra la desinformación

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En medio de un clima de creciente polarización, OjoPúblico reunió a diez creadores de contenido para una competencia inédita sobre los peligros de la desinformación en redes sociales. Los participantes, escogidos tras un proceso de entrenamiento y clasificación entre candidatos de las regiones Lima y San Martín, tuvieron que afrontar una serie de retos físicos e intelectuales relacionados con versiones falsas, teorías de conspiración y otros problemas que contaminan el debate público.

22 Octubre, 2023

El concursante que iba a dar un vuelco a la competencia, de una derrota apabullante a la más vertiginosa victoria, es un joven de 27 años que se gana la vida como librero de viejo, crea contenido sobre música para redes sociales, y en ambos temas se conduce con cierto aire de erudición notorio en tiempos de ruido. Se llama Rubén Valle, y cuando salió de La casa de los chequeos no era el mismo que ingresó. Había pasado cuarenta y ocho horas de distintos retos a puerta cerrada para detectar verdades y mentiras, y había comprobado que, pasara lo que pasara, el conocimiento es más valioso que la fuerza. 

La casa de los chequeos es el primer reality periodístico del Perú, un encuentro que reinventa el ya clásico formato de televisión para convertirlo en un espacio de entrenamiento a jóvenes creadores de contenido en estrategias para enfrentar el fenómeno global de la desinformación. La propuesta ―desarrollada por OjoPúblico en alianza con IREX, como parte del proyecto Credible y con el apoyo de USAID― incluye desafíos físicos e intelectuales relacionados con las mentiras y engaños que circulan en redes sociales, su impacto en la vida cotidiana y el contexto que estimula su difusión de manera viral

 

Casa de los chequeos
VIDEO. La casa era una propiedad exclusiva, de 10 mil metros cuadrados, en las afueras de Lima. Click en la imagen para ver el video.
Imagen: La casa de los chequeos.

 

El escenario de la primera edición fue una casa de diez mil metros cuadrados, con todas las comodidades de un centro de esparcimiento, ubicada en las afueras de Lima. 

Rubén Valle fue uno de los diez jóvenes de las regiones Lima y San Martin seleccionados para esta experiencia. Su participación se definió tras una etapa clasificatoria de entrenamiento en competencias de verificación, una metodología surgida en el ámbito periodístico, pero que en los últimos años ha pasado a convertirse también en una herramienta para fortalecer el pensamiento crítico de jóvenes universitarios y profesionales ante los peligros de versiones fraudulentas, mensajes adulterados y datos sacados de contexto que impactan todas las áreas del conocimiento.

La casa de los chequeos reinventa el formato de 'reality' para convertirlo en un espacio de entrenamiento a jóvenes

En el grupo de participantes -seleccionados de entre cerca de cien inscritos- también estaba Alfredo Flores, un estudiante de ingeniería de software; Shirley Reyes, una gestora de proyectos; María Ríos, una estudiante de hotelería; David Cárdenas, un creador audiovisual; Derek Huertas, un arquitecto; Angelli Gomez, una fotógrafa deportiva; Miguel Pedraza, quien se dedica a distintos emprendimientos; y los comunicadores Kurt Buquich y Ángela Meza. Todos, creadores de contenido que cumplieron pruebas para generar información confiable sobre distintos temas. 

El equipo de verificación de OjoPúblico seleccionó las mejores propuestas con base en tres criterios: que abordaran un tema actual, que se basaran en fuentes precisas y que realizaran una presentación creativa. 

 

Casa de los chequeos
CONSEJERÍA. Silvana Cañote, conductora invitada, compartió con los participantes su experiencia con las redes sociales. 
Foto: Welton Pinedo.

 

Una de las presentaciones seleccionadas, por ejemplo, abordó la versión viralizada de que un banco había donado millones de soles a la Policía Nacional para fortalecer el control de la llamada ‘Tercera toma de Lima’, parte del estallido social que afectó al país en la primera parte del 2023; otro trabajo detectó y analizó un video según el cual la pintura más famosa sobre Jesús, esa que lo muestra con la mano en el corazón y los ojos azules mirando de frente al espectador, está basada en la imagen de un hombre homosexual; una tercera pieza identificó versiones falsas en el mundo del arte, como la que asegura que la Mona Lisa cambió su aspecto con el tiempo o que hay imágenes de sirenas en las pinturas rupestres. 

Los temas y enfoques daban una pista sobre la diversidad entre los clasificados. Tras un sorteo, los participantes pasaban a integrar uno de dos grupos: el equipo A o el equipo B. Y a cada grupo le tocaría asumir por 24 horas uno de los roles en contienda: verificadores versus desinformadores.  
 

Se formaron dos grupos que debían asumir por 24 horas alguno de los roles: verificadores vs. desinformadores.  

 

El cuarto de escape

En la primera mañana, el grupo fue reunido en la sala de televisión. El ambiente era distendido cuando el aparato se prendió de manera remota. Entonces la pantalla mostró a una reportera que presentaba un informe desde lo que parecía una operación policial para contener una protesta. La periodista, en realidad una imagen generada por inteligencia artificial, indicaba que las calles de Lima estaban desbordadas por una nueva enfermedad, más letal que la Covid-19.

El detalle era que los afectados presentaban síntomas parecidos a los de los zombies. Era una alusión a los efectos contagiosos y destructivos de la desinformación. Diversos fragmentos de noticias reales daban forma a un panorama desolador: saqueos, accidentes, pilas de fallecidos y escenas de histeria colectiva. En el clímax del pánico, un científico reveló su papel en el caos: había creado un virus que iba a exterminar la humanidad y el reto para los participantes era encontrar el antídoto en menos de 90 minutos. 

La competencia había comenzado. 

Por todo el ambiente había pistas que apelaban al ingenio, la capacidad para descifrar pistas y la habilidad para establecer si un dato era verdadero o falso.  

 

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CUARTO DE ESCAPE. El primer reto fue ambientado como el laboratorio de un científico que liberó un virus mortal, en alusión a la desinformación.
Foto: Welton Pinedo.

 

La primera pista estaba en el nombre del científico ficticio que había liberado el virus de la desinformación: el doctor Augusto Carlos García Talledo, cuyas iniciales “revelan el código más importante de la vida”. En el ámbito científico, las letras ACGT son conocidas como ‘las cuatro letras de la vida, en referencia a las cuatro moléculas que forman el ADN humano: A de Adenina, C de Citosina, G de Guanina y T de Timina. Con esa clave empezaba un laberinto de acertijos ocultos en los objetos más inesperados: una caja fuerte con forma de libro, una libreta de notas en apariencia vacía, un espejo con marcas que escondían símbolos. 

La primera pista estaba en el nombre del científico ficticio que había liberado el virus de la desinformación.

Poco antes de cumplirse el plazo, el grupo B resolvió todos los pasos y obtuvo el antídoto que salvaría a la humanidad. Con eso sus integrantes obtivieron los primeros 25 puntos de la competencia y un impulso que les permitiría afrontar las otras pruebas del primer día. La más desafiante de estas sería un partido de fútbol con las reglas cambiadas.

El encuentro estaba diseñado para imponer una notoria desventaja entre ambos equipos: los goles del equipo de los verificadores valdrían un punto cada uno, mientras que cada gol de los desinformadores valdría dos puntos. Era un reflejo de la asimetría que se produce en las redes sociales entre quienes lanzan versiones sin sustento, que buscan impresionar o escandalizar, y los productores de información confiable, que realizan esfuerzos para verificar, buscar fuentes y dar el contexto debido a un contenido. La nueva regla ponía en la cancha de fútbol un problema que tiene impacto en la discusión pública todos los días, aunque no muchos toman en cuenta.

 

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REGLAS. El juego de fútbol fue modificado para reflejar la asimetría de las redes sociales. Los goles de los verificadores valían un punto y los de los desinformadores 2 puntos.
Foto: Welton Pinedo.

 

Otras actividades iban en la misma línea: plantear a los competidores un desafío que primero te divierte y en seguida te hace pensar. Por ejemplo, un concurso de tik toks temáticos, para producir contenido verificado sobre temas como la economía, la violencia de género, la crisis climática o la coyuntura política.

 

REEL. El concurso de Tik tok puso a prueba varias habilidades de los concursantes. Aquí una muestra.

 

También una sesión de karaoke para chequeadores, que requería detectar la mayor cantidad de canciones que incluyan en sus letras las palabras verdad y mentira. Cada actividad daba un puntaje que permitiría definir tanto al equipo ganador como al concursante más eficaz, el que iba a llevarse la copa de La casa de los chequeos.

Cuando el primer día de competencias terminó, el grupo B llevaba una ventana abrumadora en el puntaje sobre el equipo A. Tan contundente, que la posibilidad de revertirlo parecía más teórica que práctica.

 

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NARRACIÓN. El periodista deportivo Jehofred Sulca condujo la primera jornada, relató el partido de fútbol  y tuvo una sesión de consejería con los participantes.
Foto: Welton Pinedo.

 

Un giro inesperado

La segunda jornada ofrecía condiciones para aumentar la distancia en el marcador: la actividad inicial era un partido de voley con reglas similares al encuentro futbolero del día anterior, y el equipo B, que ya llevaba la delantera, tenía el turno para beneficiarse del puntaje doble. No pasó mucho tiempo para confirmarse la ventaja. A partir de ese momento, apenas media mañana, cada juego tenía el peso de una final. 

Entonces, en una muestra de que el conocimiento es una herramienta, el equipo A empezó a remontar su posición un paso a la vez. 

Tendrían que adivinar las teorías de conspiración más virales: si la Tierra es plana o si Paul McCartney murió hace años.

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ESFUERZO. Las actividades físicas e intelectuales desafiaron a los participantes. Estas últimas resultarían decisivas para determinar al equipo ganador.
Foto: Welton Pinedo.

 

Empezó con la Trivia para chequeadores, un juego de preguntas que abordaban desde temas de cultura general hasta la veracidad o falsedad de algunos datos. Continuó con el reto de sobrevivir a un bombardeo de pelotas que simulaban versiones falsas y una prueba para detectar mentiras sobre la pandemia de Covid-19 en una sopa de palabras. Y se confirmó con una Charada de la verificación, una dinámica similar a un concurso de conocimientos, que consistía en adivinar, con pistas mínimas, algunas de las teorías de conspiración más frecuentes y difundidas en redes sociales: desde la idea de que el hombre nunca ha llegado a la luna, o que la Tierra es plana, hasta la versión de que el verdadero cantautor Paul McCartney murió hace años y fue reemplazado por un impostor.

Cuando se presentó la última de las charadas, el marcador había cambiado de sentido: el equipo A pasó al primer lugar, con 59 puntos contra 50 del equipo B.

La primera edición de La casa de los chequeos terminó con una fogata de premiación tanto al equipo ganador como al integrante que había logrado más puntos para asegurar ese triunfo. Cuando dijeron su nombre, un aplauso unánime confirmó que Rubén Valle había obtenido mucho más. “A veces es importante que te reconozcan para saber que estás haciendo las cosas bien”, comentaría luego. Una medalla y una copa de campeonato se iban en su maleta de regreso a casa. 
 

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